Pravidla "Ultralight"
Verze 1.4 je určena pro Bezkrálí XIII. - nicméně je možné, že v ní na základě diskuze s hráči ještě budou provedeny změny. Přesto - už je to nejspíš ono.
Zde ji lze stáhnout pravidla Ultralight 1.4. Jedná se o hodně zjednodušenou formu Bezkrálí, bez vývoje postav, s volnějším výkladem schopností a zcela jednoduchým systémem boje.
Nynější verze pravidel (1.4) je ze dne 11.4.2011
- dodána tři pravidla - Drtič, Jed, Zabiják.
- přeformulován bod 3. v tvorbě postavy. Dodána "nebo" do popisů pozadí, aby nevyvstávaly nejasnosti.
Pro pravidla druhé verze Bezkrálí, pokud vás to zajímá čistě ze zvědavosti, viz: Pravidla Bezkrálí
Obsah
Pravidla Ultra Light – veřejná část
Toto je ten samý text, který si můžete výše stáhnout.
Shrnutí tvorby postavy
1. Utvořte si příběh a kompletní identitu své postavy. Soustřeďte se hlavně na to, co chcete v životě (ve hře) dosáhnout. Neposílejte nám dlouhé historie - mluvte s námi o svých cílích. Zajímá nás budoucnost postavy.
2. Většina ras vám poskytne „dovednost zdarma“ - je to u nich v tabulce napsáno. Některé jiné (složitější) mají zvláštních schopností víc (fungují jako další pozadí) či „odemykají“ možnost vybírat z nabídky svých rasových dovedností (neveřejná pravidla).
3. Určete své postavě jedno příběhové "pozadí“. Například: rváč, lovec, druid, bojovník, řemeslník, mág, lotr... cokoli. Mnoho jich naleznete v tabulce. Pozadí často obsahuje návrh dovedností „zdarma“ – bývají u něj uvedeny jako návrh a vyberete si z nich jednu. Pokud vám výběr nesedí, můžete si vzít i jinou dovednost, logičteji zapadající k vašemu příběhu.
4. Teprve nyní si vybírejte dovednosti - nové postavy si vyberou dvě (navíc k pozadí a rase). Pokud možno ať jde o něco, co se k vaší postavě hodí. Dovednosti mohou dále rozvíjet vaše pozadí, nebo se vydat jiným směrem, podle vaší historie (např. učedník věd magických, který se naučil jen základy, ale pak utekl a živil se kapsářstvím...). Některé dovednosti vyžadují náležité pozadí (např. Obouruční boj smí mít jen někdo, jehož pozadí odkazuje na rozsáhlý trénink boje, Adept magických umění rozvíjí pozadí Učedníka apod.).
Převod staré postavy – Je možné, že starší, vytrénovanější postavy dostanou jednu či dvě dovednosti navíc. Konzultujte s organizátorem. Nejsou žádná stálá pravidla pro převod starých postav – navrhujte, co byste chtěli, a bude vám to schváleno či omezeno. Velmi přibližně bude fungovat toto: Postava, která byla velmi aktivní během minulého meritrejského Bezkrálí (resp. obou), dostane dovednost navíc (resp. dvě). Některé si místo toho budou moci vzít druhé pozadí (či spíše výrazně rozšířit to stávající).
Maličkosti – Na věci typu „hraní na hudební nástroj“, „schování pod stolem“ a další maličkosti, nepotřebujete dovednosti – pokud je reálně zvládnete. Umíte vylézt na strom, pokud na něj vylezete. Přeskočíte díru, když ji přeskočíte.
Vyprávění – Pokud něco reálně nezvládnete, ale vaše postava by to bez problémů dovedla, proveďte to zahráním a ústním sdělením – řiďte se příběhovým pozadím své postavy. Pokud jste zkušený zálesák, rozděláte oheň i v dešti. Pokud jste tělesně zdatný jedinec, vyšplháte na zledovatělou stěnu. Tato svoboda končí ve chvíli, kdy byste omezili či poškodili svobodu ostatních postav. (Jinak řečeno, jakmile byste získali jinou než roleplayingovou výhodu, nelze použít „vyprávění“. Když vás třeba někdo pronásleduje, nesmíte říct: „Přeskočil jsem osmimetrovou propast a utekl vám.“ Když jste schopný lukostřelec, nemůžete říct: „Zastřelil jsem tě.“ Smíte však říct: „Tady na lokaci je napsáno, že na tu zledovatělou stěnu vyšplhají jen výjimečně zdatní a zkušení lezci. Já jsem takový lezec. Lezu nahoru.“ Samozřejmě, že byste to měli mít zmíněné v historii své postavy, kterou jste odevzdali organizátorům... ale pokud vaše skutky budou logicky vycházet z toho, co jste, nikdo vám nadávat nebude.)
Nevýhody – Pokud si někdo nedokáže pomoct a musí být nabušenější, může si vzít závažnou a nebezpečnou nevýhodu. Pokud není řečeno jinak, smíte mít pouze jednu nevýhodu a jedna nevýhoda znamená jednu dovednost navíc. V tabulce Nevýhod je pár návrhů.
Invence – Dovednosti v těchto tabulkách nejsou ani zdaleka kompletní. Možná jsou nějaké neveřejné – a kromě toho si můžete sami vymýšlet nové (klidně i celá pozadí). Nechte si je schválit u organizátorů.
Boj – V tabulce základních pravidel jsou podrobnosti, ale tady ve zkratce: Nejsou životy. Zásah do ruky ji vyřadí, zásah do nohy vás pošle k zemi (ŽÁDNÉ POSKAKOVÁNÍ PO JEDNÉ!), zásah do těla vás vyřadí z boje.
Zvýšení vaší výdrže – Ano, pokud vás někdo bude chtít zajmout či zabít, dělí ho od toho jediný zásah do vašeho těla. Jak tomu zabránit? Jedna možnost jsou zbroje, které změní první (ano, první, nelze si vybrat!) zásah na škrábnutí. Dále lze zrušit zásah díky amuletům, kouzlům a dalším kouzelným záležitostem – tyto však nelze sčítat, u magie platí pouze nejsilnější efekt! Poslední možnost je dovednost Tuhý kořínek (či některé rasové dovednosti) – též nelze sčítat! Slušně vybavený bojovník tudíž zruší přibližně tři zásahy – jeden za zbroj, jeden za kouzla či magické předměty, jeden za dovednost. Existují silnější zbroje, silnější kouzla, silnější dovednosti. Život není fér.
Biju do něj a nepadá – Pokud protivník nemá zbroj a přesto po vašich zásazích stále a pořád nepadá, můžete se třeba zeptat: „Co vidím?“ Měl by vám popsat, jaký výsledek vaše zásahy přinášejí. Tuhle otázku je ostatně občas vhodné pronést už před bojem. Pokud se vrhnete s klackem na kamenného obra dřív než se vám představí, tak se pak nedivte, že ho neskolíte. (Zrovna kamenný obr by ale měl mít alespoň trochu „nápovědný“ kostým.)
Schvalování zbraní – O zbraních mluvíme v textu Zbraně a boj na Bezkrálí XIII.
Základní pravidla – co může dělat každý
V této tabulce najdete pravidlová řešení činností, které můžete provádět zcela libovolně, ale bez pravidel byste neznali způsob (např. plavání). V některých případech jde víceméně o potvrzení: „Ano, toto skutečně lze.“
Boj dýkou, tesákem, krátkou šavlí - Každý smí používat v boji jednu schválenou zbraň do 60 cm – delší jen s dovedností Mistr zbraní. Přečtěte si, jaké zbraně schválíme! Zásah zbraní do končetiny ji zcela vyřadí - ruku svěšte podél těla, po zásahu do nohy se zřítíte na zem! Zásah zbraní do těla vás vyřadí z boje. (O tom v Přežití). Aby to nebylo moc snadné, rozlišujte v boji zásahy a škrábnutí. Škrábnutí je letmý dotyk zbraně, který žádný soudný člověk nemůže považovat za smrtící, a reaguje se na něj pouze roleplayingem bolesti – nemá další herní efekt. Logicky a dobře provedený útok je vždy zásah, kydlení a šmrdlání je vždy škrábnutí. Pokud nevidíte, jak jste byli zasaženi, počítejte to vždy jako zásah (bonus útoku ze zálohy). Kterýkoli z obou bojujících může právě utržený či způsobený útok označit za škrábnutí a ten druhý je povinnen ho poslechnout. Žádné hádky. Jakmile jeden z vás řekne: „Jen škrábnutí!“, prostě pokračujete v boji – ať už si o tom myslíte cokoli! Každý má právo na omyl. Ale nemylte se - obránce, který toto začne zneužívat, bude vyhozen ze hry bez náhrady a už nikdy ho nepozveme. (Není důvod podvádět. Na smrti není nic tragického – užijte si ji stejně jako život. Ostatně, další role se vždycky najde.)
Boj pěstí, klackem - NA TOTO JE POTŘEBA DOVEDNOST PÁDNÁ RUKA, ale znát pravidla by měl každý. Jde o schopnost mistrů boje bojovat improvizovanou zbraní či beze zbraně. Přivezte si celoměkkou zbraň max. 30 cm dlouhou – pro herní účely nepůjde o zbraň, ale o vaše pěsti, či o schopnost vzít do ruky klacek a někoho s ním praštit, aniž byste ho skutečně zranili. „Pěst“ označte něčím červeným (stuha, barva...). Nelze ji odebrat. Následky zranění jsou pouhá modřina či boule.
Přežití - Kdo dostane zásah do těla, a nic víc, je vyřazen z boje. Lehne si na zem. Smí se pomalu plazit. Smí chroptět a s obtížemi šeptat (tedy rozhodně nevolá o pomoc). Tento stav pomine po 10 minutách (pokud jste byli uzemněni pouze pěstí, pak po 5 minutách), pokud vás někdo zcela očividně 1) neomráčí (naznačením úderu do hlavy a slovy: „Omračuji tě!“), následuje 10 minut vynuceného bezvědomí (z něhož si nic nepamatujete), 2) nedorazí (naznačením jasně smrtelné rány a slovy: „Dorážím tě!“), následuje smrt (a vyzvednutí nové postavy u organizátorů).
Zápas - Zápas již na Bezkrálí není povolen.
Střelné a vrhací zbraně - Podoba a bezpečnost zbraní viz článek Zbraně na Bezkrálí XIII. Je na ně třeba stejnojmenná dovednost. Zvláštní zbraně (imitace palných, "opakovačky“ a podobné technické zázraky) musí být nejen bezpečné, ale také zapadat do herního světa. Cokoli složitějšího než kuš je nesmírně vzácné!
Nošení zbroje - Reálně nošené zbroje změní první zásah kamkoli na škrábnutí – zbroj musí být skutečně funkční, což musí uznat organizátor před hrou. Extrémně dobré zbroje (kroužková či plátová kryjící tělo, nohy i ruce, plus helma) zruší první dva zásahy. Pokud zbroj není herně zničena, v každém střetnutí funguje znovu (za nové střetnutí je možné počítat takový boj, který následuje nejméně po pěti minutách klidu).
Plavání - Pokud nejste Hydrofob, dokážete plavat klidně hodinu. Pokud však máte těžkou zbroj a nejste Lamželezo, ihned jdete ke dnu, půl minuty se topíte a smrt.
Rozchodím to - Neléčené zranění máte do konce hry, přičemž vás velmi trápí půl hodiny po způsobení (zranění těla – bezvládně ležíte, bez pomoci se nanejvýš plazíte; zranění nohy – nepostavíte se, ležíte či sedíte), načež si tak trochu zvyknete a jste s ním schopní fungovat. Léčitelé vás zranění zbaví zcela. Pokud utrpíte zranění končetiny a nedostane se vám expertního ošetření, nějak si tu končetinu znehybněte a už ji moc nepoužívejte. Pokud už musíte, tak u toho skučte bolestí, sykejte, sténejte... Respektujte přitom druh zranění, který jste si způsobili. Pokud jde o neléčené zranění těla, trpíte celkovou slabostí, dýchavičností, při velkém vypětí by se vám rána měla opět otevřít, pokud to přeženete, zemřete...
Kapsářství a zlodějiny - Vše, co je herní, se dá ukrást. Zbraně, lejstra, mapy, šperky... Je zakázáno lézt lidem do neherních batohů a tašek, ale nikoli do „středověkých“ věcí. Je zakázáno uchovávat herní předměty v neherních batozích a taškách. V ideálním případě byste měli své neherní věci přikrýt nečím neutrálním, aby nekazily atmosféru, a venku mít jen herní předměty, mošny, vaky, truhličky...
Je to otrava - Pokud sníte či vypijete něco přesoleného či jinak přechuceného, jste zřejmě otráveni. Za chvilku vám na rameno zaklepe organizátor a řekne vám, co a jak. Pokud se tak nestane a jste si opravdu jistí, že tolik soli v tom jídle být nemělo, raději se nějakého orga zeptejte...
Pumelice - Tupou zbraní (popř. jílcem) dovedete bezbranné znehybněné oběti zasadit takový úder, že se jí v hlavě leccos pomíchá. Oběť padá do bezvědomí. Po probrání za deset minut ji nesmírně bolí hlava, má obrovskou bouli a není si jistá, co se jí stalo.
Následky: 1) Oběť je schopna určit jen přibližný počet svých přemožitelů – smí použít slova: jeden, několik, hodně.
2) Oběť není schopna přesně popsat své přemožitele – smí použít slova: nuzní, bohatí, divní.
3) Oběť si nevybavuje okolnosti, které přímo vedly k jejímu zajetí, pokud se nestaly alespoň deset minut před úderem (tj. nepamatuje si rychlý přepad ze zálohy, nepamatuje si svůj nepředvídaný odchod do ústraní s někým cizím, ale např. si pamatuje, že na dobu svého bezvědomí měla předem dohodnutou schůzku).
4) Oběť nemusí znovu skočit na stejnou léčku – pokud by jí hrozilo, že se znovu ocitne sama se svými přemožiteli, má neblahé tušení, že to není dobrý nápad. O tomto tušení však nesmí hovořit ani herně, ani neherně! Má vás chránit před nesmyslným chováním, nikoli odhalit vaše protivníky! Tato schopnost je ve hře, aby každá oběť zločinu nemusela být zabita. Pokud kdokoli zneužije této udělené milosti a ukáže na své přemožitele, spadne na něj meteor za 100 životů. Toto není vtip. Když on zkazí hru jim (ačkoli ho ušetřili!), trestem je zkažení hry pro něj.
Zabiják - Pokud vás ve hře někdo zasáhne (čistě a pěkně) a prohlásí: „Zabiják!“, jste na místě mrtví. Tomuto se lze bránit použitím zbroje, amuletu, Tuhým kořínkem apod. (zkrátka převodem zásahu na škrábnutí).
Drtič - Pokud vás ve hře někdo zasáhne (čistě a pěkně) a prohlásí: „Drtím!“, jste na místě v bezvědomí. Zbroj ani nic jiného nepomůže. Toto očekávajte od obrů, balist, padajících kamenných kvádrů a tak. Nejde o běžně dostupnou dovednost.
Jed - Pokud vám někdo po úspěšném zásahu ohlásí: „Jed!“, hned na místě se nic neděje – ale pokud přežijete boj, zvolna podléháte celkové tělesné slabosti, až nakonec po deseti minutách zkolabujete - jako po obvyklé ráně do těla, viz Přežití. Pokud nejste vyléčeni (např. Ranhojičem), za dalších deset minut zemřete.
Příběhové pozadí postavy
Vyberete si jedno. Pokud zde nenajdete to, co hledáte, řekněte si organizátorovi. Obsažená dovednost je pouze návrh - můžete si zdůvodnit jinou!
Voják - Současný či bývalý voják z povolání, zvyklý plnit (či rozdávat) rozkazy, schopný bojovník. Ovládá různé druhy zbraní, vyzná se ve vojenství (pokud byl velitel, tak i po taktické a strategické stránce), je zvyklý si lízat rány.
Zdarma dovednost Mistr zbraně nebo Obouruční boj nebo Tuhý kořínek nebo Lamželezo.
Rytíř - Bojovník povýšený do stavu rytířského, nižší či vyšší šlechtic, cvičený v boji, urozená osoba. Obrněná pěst císařství... a tak dále. Učený.
Zdarma dovednost Mistr zbraně nebo Tuhý kořínek nebo Obouruční boj nebo Lví srdce.
Lotr - Drsný šermíř v krásném hávu. Pokud jde o osobní prospěch, objevil spoustu různých způsobů, jak jej dosáhnout. Vydírání šlechty, nerovné duely, podvody... Trocha čtení a psaní asi neškodí.
Zdarma dovednost Pádná pěst nebo Bystrá liška nebo Obouruční boj nebo Tichošlápek.
Násilník - Má možnost jednat s každým s pozice síly a využívá toho. Zanechává za sebou chladné mrtvoly a štkající vdovy.
Zdarma dovednost Pádná pěst nebo Lamželezo nebo Tuhý kořínek.
Zlodějíček - Drobný zlodějíček živící se kapsářstvím a menšími kšeftíčky. Malá, ale nenápadná ryba.
Má kontakty v podsvětí. Zdarma Tichošlápek nebo Bystrá liška nebo Hadí muž.
Vrahoun - Velká ryba městského podsvětí, vrah přepadávající pocestné na cestách, možná i nájemný řešitel nepohodlných problémů – ať už je minulost jakákoli, je v ní hodně smrti. Zřejmě hledaný zločinec.
Má kontakty v podsvětí, smí si vzít dovednost Mistr vrah. Zdarma Střelné a vrhací zbraně nebo Mistr obušku nebo Tichošlápek.
Rváč - Raubíř a vyvrhel, který se více než na zbraně spoléhá na vlastní ruce. Výhodou je pověst siláka a nezdolného zápasníka. Nevýhodou jsou všichni ti hajzlíci, co nechtějí bojovat fér. Ale když máš někoho, kdo ti kryje záda...
Má kontakty v podsvětí. Zdarma dovednost Pádná pěst nebo Lamželezo nebo Mistr obušku apod.
Mistr řemeslník - Tesař, kovář, kuchař... kdokoli. Vhodné pro hráče, kteří se chtějí od ostatních postav odlišit „mírumilovným“, nedobrodružným životním stylem. Je mistrem ve svém oboru, často proslulým, a i v náročnějších podmínkách zvládne i skutečně neskutečné věci.
Vlastní mistrovský výrobek.
Druid - Druid žije v úzkém sepjetí s přírodou, ať už jde o les, moře či hory.
Umožňuje styk s Duchem Hvozdu apod. Přírodní rituály.
Inžynýr - Technický génius schopný konstruovat nejrůznější šílenosti. Takřka výhradně vyhrazeno pro gnómy a gobliny.
Vlastní mistrovský výrobek. Zdarma Šílený konstruktér.
Zasvěcenec věd magických - Dostudovaní i nedostudovaní, nadaní i nenadaní učni věd magických. Nekromancie, elementy, psychika, vitální síly, theurgie, bojová magie – jedno z toho si vyberte. Zkrachovalci i mistři kráčející vzhůru k metám nejvyšším a odhalujíci skryté taje světa. Na této úrovni pouze základní magické schopnosti. Lze povýšit nákupem dovednosti Adept magických umění.
Umí kouzlit vyslovováním magických vět.
Sicco - Tajemný pán špehů, zvyklý organizovat výzvědní sítě, analyzovat informace a spřádat intriky. Nezřídka se dostal vzhůru vlastním přičiněním a je mnohem nebezpečnější, než se zdá. Stále vlastní zdroje, o nichž nikdo nemá tušení. Dosah jeho vlivu je impozantní.
Zdarma Bystrá liška či jiné vrahovské či zlodějské dovednosti. Smí využít svůj vliv kreativním způsobem.
Špeh - Expert na získávání informací a dosahování cílů, o nichž málokdo ví. Vlastní skryté zdroje, spojence, nebo jiné výhody.
Zdarma Bystrá liška nebo Tichošlápek nebo Střelné a vrhací zbraně či jiná patřičná dovednost.
Lodník - Zkušený námořník, plavící se po mořích již celé roky. Na souši chodí kolébavou chůzi, rum je mu mateřským mlékem a širé dálavy oceánů nejoblíbenějším pohledem. Vyzná se v tajích moře, dobře snáší jeho nálady, vyzná se v námořnickém řemesle.
Zdarma dovednost Pádná pěst či jinou, dle minulosti.
Mořský vlk - Mořský vlk, který se vyzná v řízení lodí, mapách a navigaci, námořních bitvách a tajích oceánů. Vyzná se v tajích moře, dobře snáší jeho nálady, je spjatý s lodí, vyzná se v námořnickém řemesle.
Zdarma dovednost Mistr zbraně či jinou, dle minulosti.
Pirát - Nikdo nemiluje svobodu tolik jako synové černé vlajky. Vyzná se v tajích moře, dobře snáší jeho nálady, vyzná se v námořnickém řemesle.
Zdarma dovednost Mistr zbraně či jinou, dle minulosti.
Zálesák a lovec - Rozděláte oheň ve vánici na sněhu. Jen zřídkakdy v divočině nejíte vlastnoručně ulovenou a příjemně upečenou zvěřinu. Na moři si ulovíte dostatek ryb. V přírodě se neztratíte. Sám sebe ošetříte.
Má zdarma dovednost Střelné a vrhací zbraně či jinou, dle minulosti.
Alchymista - Ten, který se věnuje bádání nad materiálním využitím magické moci. Na této úrovni jde o učednické lektvary a magické předměty, které jsou surovinově velmi nenáročné. Lze povýšit nákupem dovednosti Adept alchymistických umění.
Do začátku získá určité množství svých výrobků a jeden lepší.
Ranhojič - Léčením neduhů, šitím ran, srážením horeček a péčí o chorobné strávil většinu svého života, takže si poradí s lecčíms. Nebo na to má prostě talent... Rozpoznává a léčí nemoci, napravuje zlomeniny...
Zdarma Ranhojičství urychlené z 30 na 10 minut.
Vědec - Ať už pochází ze šlechtického rodu, díky jehož prostředkům vystudoval vysoká umění, nebo prokázal takový intelekt, že jej mecenáši zahrnuli prostředky – je sečtělý, moudrý a žádoucí dalšího vědění.
Možnost ptát se organizátorů na reálie a zákonitosti světa (rozpomenout se). Zdarma Profesor.
Bard - Bardi jsou stejně různí jako jejich písně. Někteří jsou rytíři, jiní lotři. Naslouchají kouzelné hudbě místa, která jim leccos poví.
Zdarma dovednost dle minulosti.
Šaman - Provozovatel šamanského umění. Nemá další stupně.
Umožňuje šamanské rituály.
Kněz - Šiřitel víry, zanícený ve svém poslání – jeho bůh či bohové k němu promlouvají a mají pro něj poslání.
Umožňuje náboženské rituály.
Vladař - Šlechtic zvyklý vládnout širému kraji a panovat nad životy tisíců poddaných. Má majetek i vliv – nebo alespoň jejich zbytky...
Zdarma dovednost dle minulosti.
Dovednosti tělesné zdatnosti a boje
Hadožrout - Pozřené jedy ti přivodí jen mírné střevní nepohodlí. Dotykové a jiné nepolykané jedy ti způsobí jen zrudnutí pokožky. Ve světě Bezkrálí existuje jeden velmi vzácný jed, na který toto neplatí.
Tichošlápek - Pokud si dáš jednu ruku na hlavu, nejsi vidět. Musíš mít za čím se krýt nebo se alespoň krčit u stěny. Nelze lidem prostě zmizet z očí – když si dáváš ruku na hlavu, nesmí tě nikdo vidět. Je třeba patřičné pozadí.
Lamželezo - Silák nad siláky. Sám zvládáš náročné úkony, na které by jinak bylo potřeba více postav. Když zabereš, nic není nemožné. No, z uhlí diamant nevymačkáš, to zas ne – ale hlavou zeď prorazíš.
Hadí muž/žena - Jsi ohebný jako proutek. Obratný, mrštný, úplný cirkusák. Prolezeš lodním okénkem, vyklouzneš z pout, vyběhneš po stěně, dotkneš se pusou vlastního lokte... Kdykoli je třeba obratnosti k dosažení cíle, jsi ta správná osoba.
Obouruční boj - Smíš v boji držet zbraně v obou rukou (nebo zbraň a štít), pokud dohromady nepřesáhnou délku 60 cm. Pokud máš dovednost Mistr zbraně, zvedne se tento součet délek na 140 cm (tedy např. 2x 70 cm tesák nebo 1x 90 cm meč a 50 cm štít). Je třeba patřičné pozadí.
Mistr zbraně - Smíš používat zbraně delší než 60 cm. Zbraně delší než 110 cm musí být při zásahu drženy v obou rukou. Skutečně dlouhé zbraně typu kopí či halapartna musí být VELMI bezpečné a VELMI dobře vyměkčené (ohebné!) – pokud toto nesplníte, nebude vám zbraň povolena. Je třeba patřičné pozadí.
Střelné a vrhací zbraně - Postava smí mít nejvýš tři vrhací zbraně – pokud si je však po použití sebere, smí je opět použít. Počet šípů omezen není.
Tuhý kořínek - Jen tak nějaká rána vás nezkolí. První ránu, kterou v souboji utržíte, počítáte jako škrábnutí. I neléčené zranění se vám po hodině natolik zatáhne, že už jen občas syknete – ale do konce hry neuškodí. Je třeba patřičné pozadí.
Mistr obušku - Toto smíte provádět jedině zcela měkkou zbraní (obuškem), bez jakékoli výplně – například nevyztuženým myralonem. Takovým obuškem je rána do hlavy platný zásah, který má za následek bezvědomí. Je jedno, jestli přijde v boji nebo překvapivě zezadu. Nelze provést proti reálné helmě. Správná reakce oběti je sesunout se na zem a zavřít oči. Dále pokračujte dle Pumelice. Je třeba patřičné pozadí.
Mistr vrah - Pro uplatnění této dovednosti je nutné použít zbraň pro boj zblízka maximální délky 60 cm. Pokud zásah do těla nebo podříznutí krku doprovodíte slovem: „Zabiják,“ oběť je na místě mrtvá. Nelze vyslovit dodatečně – musí to být najednou se zásahem. Pokud obránce využije zbroj či jinou negaci zásahu, máte smůlu, ale obránce by měl být soudný. Pokud ve zbroji a helmě usně a někdo ho hladce podřízne přes nekrytý krk, měl by poctivě umřít a nedržkovat. Okamžité zabití nelze uplatnit, pokud jste se špatně trefili a váš zásah je jasné škrábnutí. Musí jít o skutečně pěkný zásah nebo dlouhý kontakt se zbraní. Jinak řečeno, škrábnutím nelze zabít. (Pokud tedy zaútočíte špatně a omylem vyslovíte: „Zabiják“ při špatném zásahu, prozradíte, že tuto dovednost umíte.) Pokud někdo po naprosto jasném zásahu prohlásí: „Škrábnutí!“, aby si zachránil život, počkejte pát vteřin, jestli si svůj omyl uvědomí. Jestli ne, je to idiot, s nímž se nemá smysl hádat, a nekažte si hru. Buď ho ihned zabte znovu, nebo ho organizátor zabije za vás. Je třeba patřičné pozadí.
Pádná ruka - Viz. Boj pěstí, klackem v tabulce Základních pravidel. Průběh boje „pěstí“ je stejný, ale platí pouze zásah do těla! Z toho také vyplývá, že „pěst“ lze krýt rukama! Pokud vás někdo zasáhne do ruky s pěstí svou zbraní, máte ruku normálně vyřazenou, ale smíte si ještě „přehodit“ pěst z ruky do ruky. Pokud někoho srazíte pěstí (zasáhnete ho do těla), jde normálně k zemi, jako by byl zasažen zbraní, ale dlouhodobými následky zranění jsou pouhá modřina či boule. Zbroj a podobné věci proti pěsti fungují normálně.
Dovednosti duševní zdatnosti a tělesné šikovnosti
Bystrá liška - Nic ti neunikne. Když něco prohledáváš, najdeš vše. Neztrácíš stopu. Prohlédneš klamy a iluze. Občas zaslechneš, co se kde šušká.
Lví srdce - Neznáš strach. Hrůzyplné výjevy tě zajímají, protože mají na ostatní podivuhodné účinky. Děsivé stvůry a strašidelná místa ti nepřijdou ničím výjimečné.
Ranhojičství - Umíš ošetřit zranění. (Pokud léčíš sebe na místě, kam si nedosáhneš, potřebuješ pomoc – někomu říkat, co má dělat). Následky zranění zmizí po půl hodině.
Adept magických umění - Získá hlubší vhled do svého oboru magie, základní přehled o ostatních. Neveřejné. Je třeba pozadí mága.
Mistr magických umění - Získává přehled i moc mistra ve svém oboru, slušně fušuje do ostatních. Neveřejné. Podmínka: Adept magických umění.
Adept alchymistických umění - Získá přístup k pokročilejším výrobkům, které již vyžadují jisté magické suroviny. Neveřejné. Je třeba pozadí alchymisty.
Mistr alchymistických umění - S pomocí poměrně vzácných surovin získá možnost vyrábět skutečné zázraky. Neveřejné. Podmínka: Adept alchymistických umění.
Řemeslo - Vyberte si jakékoli. Vhodné pro postavy, které například opustily své řemeslo a staly se dobrodruhy. Nebudou ve svém „fochu“ tak schopné jako postavy s pozadím Mistr řemeslník, ale vyznají se a zvládnou i velmi náročné úkony.
Šílený konstruktér - Umožňuje konstrukci velmi zvláštních technických vychytávek. Vždy jde o jednorázové záležitosti – neopakovatelné. Pokud není podpořeno pozadím inžynýra, neumožnuje skutečně mistrovské zázraky. Je třeba patřičné pozadí.
Profesor - Ovládá mnoho cizích jazyků, písem, různých věd... Umožňuje i velmi šílené vědecké experimenty. Je třeba patřičné pozadí.
Nevýhody
Hydrofob - I louže ti nahánějí hrůzu. Rybníky panickou. V dešti sice jsi schopný vylézt zpod střechy, ale pořádně tě to vyšine. Ve vodě jdeš okamžitě ke dnu. Půl minuty se topíš a pak umřeš.
Akrofob - Strach z výšek. Nejsi schopen ani stoupnout na stoličku a sundat něco z horní police. Z pouhé konverzace o šplhu omdléváš.
Potvorofob - Jedna fóbie je málo – máš strach ze všeho, o čem kdy byl natočen horor, a ještě z něčeho navíc. Pavouci, krysy, hadi, mravenci, slimáci, osmnáctimetrové opice...
Neduživý - Jakékoli škrábnutí je pro tebe zásah. Kdykoli je vyžadována tělesná zdatnost, selžeš. Pokud by následkem selhání byla okamžitá smrt, zachrání tě jedině pomoc jiné postavy (např. tě vezmou do náruče a odněkud vynesou, apod.).
Extrémně levý - Neschopnost používat zbraně a v menší míře i nástroje. Pokud vezmeš do ruky meč, probodneš si s ním stehno. Když si krájíš chleba, uřízneš si ruku. Nebo aspoň malíček. No, občas si ten chleba i ukrojíš celkem bez nehody... ale není to nic, co bys dělal bez obav...
Němý - Jako hrob.
Kapitán Hák - Místo jedné ruky máš hák. Ale musíš ho používat i na záchodě.
Dřevěná noha - Pouze pokud skutečně nebudete schopni tu nohu používat.
Dement - Demence není pouze postižení – je to smysl života.
Rasové schopnosti
Ano, některé rasy jsou "výhodnější". Také se k nim však většinou pojí nějaký příběh, který jejich hraní komplikuje.
Jistě existují další rasy. Řekněte si - pokud to bude mít dobrý důvod, povolíme je.
Čukičatčan - Jednou za den smíš použít Tuhý kořínek.
Hrun - Máš Mistra zbraně.
Trpaslík - Jednou za den smíš použít Tuhý kořínek nebo Lamželezo.
Člověk - Před hrou si vyber jednu dovednost, kterou smíš použít jednou za den. Samozřejmě musí jít o něco jednoduššího, nikoli o Adepta magických umění apod.
Lesní elf - Jednou za den smíš použít Hadího muže/ženu nebo Bystrou lišku.
Temný elf - Jednou za den smíš použít Lví srdce nebo Mistra vraha. Ve dne a zvláště na slunci se necítíš dvakrát nejlépe.
Ork - Vyber si – buď jsi Lamželezo nebo máš Tuhý kořínek.
Goblin - Máš Tuhý kořínek.
Gnóm - Máš Hadího muže/ženu.
Troll - Jsi troll. Obrovitý svalnatý... obr. Tajná pravidla.
Městský elf - Jednou za den smíš použít Bystrou lišku nebo Hadího muže/ženu.
Hobit - Jednou za den smíš použít Tichošlápka.
Džin, dév, ifrít - Zvláštní pravidla.
Upír - Různé klany. Zvláštní pravidla. Povoleno pouze tehdy, pokud k tomu patří dobrý příběh přínosný pro hru.
Lykantrop - Různé druhy. Zvláštní pravidla. Povoleno pouze tehdy, pokud k tomu patří dobrý příběh přínosný pro hru.
Drak - Zvláštní pravidla. Povoleno pouze tehdy, pokud k tomu patří dobrý příběh přínosný pro hru.