Pravidla "Ultralight"
Verze 1.3 je určena pro Bezkrálí XIII. - nicméně je možné, že v ní na základě diskuze s hráči ještě budou provedeny změny. Přesto - už je to nejspíš ono.
Zde ji lze stáhnout pravidla Ultralight 1.3. Jedná se o hodně zjednodušenou formu Bezkrálí, bez vývoje postav, s volnějším výkladem schopností a zcela jednoduchým systémem boje.
Nynější verze pravidel (1.3) je ze dne 11.4.2011
Pro pravidla druhé verze Bezkrálí, pokud vás to zajímá čistě ze zvědavosti, viz: Pravidla Bezkrálí
Pravidla Ultra Light – veřejná část
Toto je ten samý text, který si můžete výše stáhnout.
Shrnutí tvorby postavy
1. Utvořte si příběh a kompletní identitu své postavy. Soustřeďte se hlavně na to, co chcete v životě (ve hře) dosáhnout. Neposílejte nám dlouhé historie - mluvte s námi o svých cílích. Zajímá nás budoucnost postavy.
2. Většina ras vám poskytne „dovednost zdarma“ - je to u nich v tabulce napsáno. Některé jiné (složitější) mají zvláštních schopností víc (fungují jako další pozadí) či „odemykají“ možnost vybírat z nabídky svých rasových dovedností (neveřejná pravidla).
3. Určete své postavě jedno příběhové "pozadí“. Například: rváč, lovec, druid, bojovník, řemeslník, mág, lotr... cokoli. Mnoho jich naleznete v tabulce. Pozadí často obsahuje jednu dovednost „zdarma“ – bývá u něj uvedena jako návrh, ale můžete si ji vyměnit za jinou, logičteji zapadající k vašemu příběhu.
4. Teprve nyní si vybírejte dovednosti - nové postavy si vyberou dvě (navíc k pozadí a rase). Pokud možno ať jde o něco, co se k vaší postavě hodí. Dovednosti mohou dále rozvíjet vaše pozadí, nebo se vydat jiným směrem, podle vaší historie (např. učedník věd magických, který se naučil jen základy, ale pak utekl a živil se kapsářstvím...). Některé dovednosti vyžadují náležité pozadí (např. Obouruční boj smí mít jen někdo, jehož pozadí odkazuje na rozsáhlý trénink boje, Adept magických umění rozvíjí pozadí Učedníka apod.).
Převod staré postavy – Je možné, že starší, vytrénovanější postavy dostanou jednu či dvě dovednosti navíc. Konzultujte s organizátorem. Nejsou žádná stálá pravidla pro převod starých postav – navrhujte, co byste chtěli, a bude vám to schváleno či omezeno. Velmi přibližně bude fungovat toto: Postava, která byla velmi aktivní během minulého meritrejského Bezkrálí (resp. obou), dostane dovednost navíc (resp. dvě). Některé si místo toho budou moci vzít druhé pozadí (či spíše výrazně rozšířit to stávající).
Maličkosti – Na věci typu „hraní na hudební nástroj“, „schování pod stolem“ a další maličkosti, nepotřebujete dovednosti – pokud je reálně zvládnete. Umíte vylézt na strom, pokud na něj vylezete. Přeskočíte díru, když ji přeskočíte.
Vyprávění – Pokud něco reálně nezvládnete, ale vaše postava by to bez problémů dovedla, proveďte to zahráním a ústním sdělením – řiďte se příběhovým pozadím své postavy. Pokud jste zkušený zálesák, rozděláte oheň i v dešti. Pokud jste tělesně zdatný jedinec, vyšplháte na zledovatělou stěnu. Tato svoboda končí ve chvíli, kdy byste omezili či poškodili svobodu ostatních postav. (Jinak řečeno, jakmile byste získali jinou než roleplayingovou výhodu, nelze použít „vyprávění“. Když vás třeba někdo pronásleduje, nesmíte říct: „Přeskočil jsem osmimetrovou propast a utekl vám.“ Když jste schopný lukostřelec, nemůžete říct: „Zastřelil jsem tě.“ Smíte však říct: „Tady na lokaci je napsáno, že na tu zledovatělou stěnu vyšplhají jen výjimečně zdatní a zkušení lezci. Já jsem takový lezec. Lezu nahoru.“ Samozřejmě, že byste to měli mít zmíněné v historii své postavy, kterou jste odevzdali organizátorům... ale pokud vaše skutky budou logicky vycházet z toho, co jste, nikdo vám nadávat nebude.)
Nevýhody – Pokud si někdo nedokáže pomoct a musí být nabušenější, může si vzít závažnou a nebezpečnou nevýhodu. Pokud není řečeno jinak, smíte mít pouze jednu nevýhodu a jedna nevýhoda znamená jednu dovednost navíc. V tabulce Nevýhod je pár návrhů.
Invence – Dovednosti v těchto tabulkách nejsou ani zdaleka kompletní. Možná jsou nějaké neveřejné – a kromě toho si můžete sami vymýšlet nové (klidně i celá pozadí). Nechte si je schválit u organizátorů.
Boj – V tabulce základních pravidel jsou podrobnosti, ale tady ve zkratce: Nejsou životy. Zásah do ruky ji vyřadí, zásah do nohy vás pošle k zemi (ŽÁDNÉ POSKAKOVÁNÍ PO JEDNÉ!), zásah do těla vás vyřadí z boje.
Zvýšení vaší výdrže – Ano, pokud vás někdo bude chtít zajmout či zabít, dělí ho od toho jediný zásah do vašeho těla. Jak tomu zabránit? Jedna možnost jsou zbroje, které změní první (ano, první, nelze si vybrat!) zásah na škrábnutí. Dále lze zrušit zásah díky amuletům, kouzlům a dalším kouzelným záležitostem – tyto však nelze sčítat, u magie platí pouze nejsilnější efekt! Poslední možnost je dovednost Tuhý kořínek (či některé rasové dovednosti) – též nelze sčítat! Slušně vybavený bojovník tudíž zruší přibližně tři zásahy – jeden za zbroj, jeden za kouzla či magické předměty, jeden za dovednost. Existují silnější zbroje, silnější kouzla, silnější dovednosti. Život není fér.
Biju do něj a nepadá – Pokud protivník nemá zbroj a přesto po vašich zásazích stále a pořád nepadá, můžete se třeba zeptat: „Co vidím?“ Měl by vám popsat, jaký výsledek vaše zásahy přinášejí. Tuhle otázku je ostatně občas vhodné pronést už před bojem. Pokud se vrhnete s klackem na kamenného obra dřív než se vám představí, tak se pak nedivte, že ho neskolíte. (Zrovna kamenný obr by ale měl mít alespoň trochu „nápovědný“ kostým.)
Schvalování zbraní – O zbraních mluvíme v textu Zbraně a boj na Bezkrálí XIII.
Základní pravidla – co může dělat každý
V této tabulce najdete pravidlová řešení činností, které můžete provádět zcela libovolně, ale bez pravidel byste neznali způsob (např. plavání). V některých případech jde víceméně o potvrzení: „Ano, toto skutečně lze.“
Boj pěstí, klackem NA TOTO JE POTŘEBA DOVEDNOST PÁDNÁ RUKA, ale znát pravidla by měl každý. Jde o schopnost mistrů boje bojovat improvizovanou zbraní či beze zbraně. Přivezte si celoměkkou zbraň max. 30 cm dlouhou – pro herní účely nepůjde o zbraň, ale o vaše pěsti, či o schopnost vzít do ruky klacek a někoho s ním praštit, aniž byste ho skutečně zranili. „Pěst“ označte něčím červeným (stuha, barva...). Nelze ji odebrat. Následky zranění jsou pouhá modřina či boule. Přežití Kdo dostane zásah do těla, a nic víc, je vyřazen z boje. Lehne si na zem. Smí se pomalu plazit. Smí chroptět a s obtížemi šeptat (tedy rozhodně nevolá o pomoc). Tento stav pomine po 10 minutách (pokud jste byli uzemněni pouze pěstí, pak po 5 minutách), pokud vás někdo zcela očividně 1) neomráčí (naznačením úderu do hlavy a slovy: „Omračuji tě!“), následuje 10 minut vynuceného bezvědomí (z něhož si nic nepamatujete), 2) nedorazí (naznačením jasně smrtelné rány a slovy: „Dorážím tě!“), následuje smrt (a vyzvednutí nové postavy u organizátorů). Zápas Zápas již na Bezkrálí není povolen. Střelné a vrhací zbraně Podoba a bezpečnost zbraní viz článek Zbraně na Bezkrálí XIII. Je na ně třeba stejnojmenná dovednost. Zvláštní zbraně (imitace palných, "opakovačky“ a podobné technické zázraky) musí být nejen bezpečné, ale také zapadat do herního světa. Cokoli složitějšího než kuš je nesmírně vzácné! Nošení zbroje Reálně nošené zbroje změní první zásah kamkoli na škrábnutí – zbroj musí být skutečně funkční, což musí uznat organizátor před hrou. Extrémně dobré zbroje (kroužková či plátová kryjící tělo, nohy i ruce, plus helma) zruší první dva zásahy. Pokud zbroj není herně zničena, v každém střetnutí funguje znovu (za nové střetnutí je možné počítat takový boj, který následuje nejméně po pěti minutách klidu). Plavání Pokud nejste Hydrofob, dokážete plavat klidně hodinu. Pokud však máte těžkou zbroj a nejste Lamželezo, ihned jdete ke dnu, půl minuty se topíte a smrt. Rozchodím to Neléčené zranění máte do konce hry, přičemž vás velmi trápí půl hodiny po způsobení (zranění těla – bezvládně ležíte, bez pomoci se nanejvýš plazíte; zranění nohy – nepostavíte se, ležíte či sedíte), načež si tak trochu zvyknete a jste s ním schopní fungovat. Léčitelé vás zranění zbaví zcela. Pokud utrpíte zranění končetiny a nedostane se vám expertního ošetření, nějak si tu končetinu znehybněte a už ji moc nepoužívejte. Pokud už musíte, tak u toho skučte bolestí, sykejte, sténejte... Respektujte přitom druh zranění, který jste si způsobili. Pokud jde o neléčené zranění těla, trpíte celkovou slabostí, dýchavičností, při velkém vypětí by se vám rána měla opět otevřít, pokud to přeženete, zemřete... Kapsářství a zlodějiny Vše, co je herní, se dá ukrást. Zbraně, lejstra, mapy, šperky... Je zakázáno lézt lidem do neherních batohů a tašek, ale nikoli do „středověkých“ věcí. Je zakázáno uchovávat herní předměty v neherních batozích a taškách. V ideálním případě byste měli své neherní věci přikrýt nečím neutrálním, aby nekazily atmosféru, a venku mít jen herní předměty, mošny, vaky, truhličky... Pumelice Tupou zbraní (popř. jílcem) dovedete bezbranné znehybněné oběti zasadit takový úder, že se jí v hlavě leccos pomíchá. Oběť padá do bezvědomí. Po probrání za deset minut ji nesmírně bolí hlava, má obrovskou bouli a není si jistá, co se jí stalo. Následky: 1) Oběť je schopna určit jen přibližný počet svých přemožitelů – smí použít slova: jeden, několik, hodně. 2) Oběť není schopna přesně popsat své přemožitele – smí použít slova: nuzní, bohatí, divní. 3) Oběť si nevybavuje okolnosti, které přímo vedly k jejímu zajetí, pokud se nestaly alespoň deset minut před úderem (tj. nepamatuje si rychlý přepad ze zálohy, nepamatuje si svůj nepředvídaný odchod do ústraní s někým cizím, ale např. si pamatuje, že na dobu svého bezvědomí měla předem dohodnutou schůzku). 4) Oběť nemusí znovu skočit na stejnou léčku – pokud by jí hrozilo, že se znovu ocitne sama se svými přemožiteli, má neblahé tušení, že to není dobrý nápad. O tomto tušení však nesmí hovořit ani herně, ani neherně! Má vás chránit před nesmyslným chováním, nikoli odhalit vaše protivníky! Tato schopnost je ve hře, aby každá oběť zločinu nemusela být zabita. Pokud kdokoli zneužije této udělené milosti a ukáže na své přemožitele, spadne na něj meteor za 100 životů. Toto není vtip. Když on zkazí hru jim (ačkoli ho ušetřili!), trestem je zkažení hry pro něj. Je to otrava Pokud sníte či vypijete něco přesoleného či jinak přechuceného, jste zřejmě otráveni. Za chvilku vám na rameno zaklepe organizátor a řekne vám, co a jak. Pokud se tak nestane a jste si opravdu jistí, že tolik soli v tom jídle být nemělo, raději se nějakého orga zeptejte...
Pravidlo
Boj dýkou, tesákem, krátkou šavlí
|
Popis
Každý smí používat v boji jednu schválenou zbraň do 60 cm – delší jen s dovedností Mistr zbraní. Přečtěte si, jaké zbraně schválíme! Zásah zbraní do končetiny ji zcela vyřadí - ruku svěšte podél těla, po zásahu do nohy se zřítíte na zem! Zásah zbraní do těla vás vyřadí z boje. (O tom v Přežití). Aby to nebylo moc snadné, rozlišujte v boji zásahy a škrábnutí. Škrábnutí je letmý dotyk zbraně, který žádný soudný člověk nemůže považovat za smrtící, a reaguje se na něj pouze roleplayingem bolesti – nemá další herní efekt. Logicky a dobře provedený útok je vždy zásah, kydlení a šmrdlání je vždy škrábnutí. Pokud nevidíte, jak jste byli zasaženi, počítejte to vždy jako zásah (bonus útoku ze zálohy). Kterýkoli z obou bojujících může právě utržený či způsobený útok označit za škrábnutí a ten druhý je povinnen ho poslechnout. Žádné hádky. Jakmile jeden z vás řekne: „Jen škrábnutí!“, prostě pokračujete v boji – ať už si o tom myslíte cokoli! Každý má právo na omyl. Ale nemylte se - obránce, který toto začne zneužívat, bude vyhozen ze hry bez náhrady a už nikdy ho nepozveme. (Není důvod podvádět. Na smrti není nic tragického – užijte si ji stejně jako život. Ostatně, další role se vždycky najde.)
|